La cause à effet

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Les poussins . La cause à effet avec des gifs animés.

Ce jeu permet d’apprendre à cliquer sur une zone précise de l’écran en utilisant des images animées. Une progression pédagogique est proposée au fil des pages.  Il peut être proposé en exemple à un enfant polyhandicapé et n’utiliser que la première ou les 2 premières pages. La couleur du fond de page peut être modifiée si le contraste visuel n’est pas suffisant au regard des troubles de la vision éventuels.  En copiant ce set de pages, et changeant les poussins par le ou les éléments de votre choix, vous obtiendrez une nouvelle application simplement.

Les escargots amoureux

L’escargot bleu, appelé Monsieur bleu, veut rejoindre son amoureux, Monsieur  jaune, . En cliquant  directement sur la case , Mr bleu avance et en profite pour faire un bisou bien sûr.  L’objectif de ce jeu est d’apprendre à cliquer sur une zone précise avec une intention , il s’agit d’un prémisse aux labyrinthes et à l’utilisation de flèches. Il peut être modifié et enrichi en ajoutant des dialogues. Tous les modes d’accès sont possibles: souris, contacteur, commande oculaire, tactile

Les parties du corps

Cet ensemble de pages, à la demande d’une psychomotricienne, concerne le shéma corporel. 

La première page est une scène visuelle, les mots sont entendus en cliquant sur les parties du corps. Dans les pages suivantes , vous devez cliquer sur la partie du corps énoncée. L’ensemble de pages se temine par une vidéo courte!

Le bonhomme de neige . La relation cause à effet

Ce jeu est proposé pour apprendre à cliquer sur une zone précise d’un écran et percevoir la relation cause à effet: je clique sur le bonhomme de neige sur un fond très contratsé et il se déplace. Un même son est utilisé pour favoriser l’attention portée sur le personnage. la taille du bonhomme diminue au fil des pages. Cela vous permet d’évaluer la taille de visuels confortables ou non par l’utilisateur. La dernière page comprend une image en fond d’écran. La difficulté est de fait augmentée.

Cherche et trouve les fourmis avec Mind Express

5 fourmis se baladent dans tous ces trèfles. en cliquant dessus, elles disparaissent et le compteur s’actualise automatiquement.
Vous pouvez facilement modifier et personnaliser ce set de pages, en remplaçant par exemple le fond d’écran par une image de la plage et les  fourmis par les photos des membres de la famille!

La course de voiture

Cet ensemble de pages propose une progression pédagogique au fil des pages. Apprendre à cliquer sur une zone définie: la voiture, pour la faire avancer puis sur une flèche, qui a une action sur la voiture , puis l’environnement est modifié pour travailler la généralisation Une animation de fin est motivante pour réaliser le jeu jusqu’à la fin.   La cellule « pause de la commande oculaire peut être supprimée si le mode d’accès est différent de la commande oculaire.

Cherche et trouve le père noël

Cet ensemble de pages est un tout premier cherche et trouve. Au fil des pages , le père noël se déplace en musique. Une animation vient ponctuer la fin.  L’apprentissage du clic, l’exploration visuelle et  la discrimination visuelle constituent les objectifs pédagogiques de cette application. Les différents moyens d’accès peuvent être utilisés dont la commande oculaire.                               Les commandes de pages, vidéo et musique sont utilisées pour la réalisation de ce jeu.